Postingan

HCI🖥️ Pertemuan 14: GROUPWARE

  Groupware adalah software yang dirancang khusus untuk mendukung kerja kelompok secara kolaboratif, bukan cuma untuk komunikasi saja. Ini bagian dari CSCW (Computer Supported Cooperative Work). Time/Space Matrix Groupware diklasifikasikan berdasarkan: Waktu (Time) : sinkron (langsung) atau asinkron (tertunda) Tempat (Space) : sama lokasi (co-located) atau berbeda lokasi (remote) Contoh: Same time, same place : rapat langsung Same time, different place : video call Different time, different place : email Fungsi Groupware Komunikasi antar anggota tim Dukungan pengambilan keputusan Berbagi aplikasi dan artefak (misalnya dokumen atau kalender) Kesadaran kerja tim (awareness) Jenis Tools Groupware Email & Bulletin Board : komunikasi asinkron Argumentation Tools : mencatat alasan desain Meeting Rooms : ruang rapat dengan sistem elektronik Shared Drawing Surfaces : papan gambar bersama Shared Apps & Artefacts : seperti Google...

HCI🖥️ Pertemuan 13: Ukuran Kepuasan Pengguna

 Dalam dunia UI/UX, kepuasan pengguna menjadi indikator penting keberhasilan sebuah sistem. Berbeda dari efisiensi dan efektivitas, kepuasan lebih bersifat subjektif dan biasanya diukur lewat kuesioner. Teknik Pengukuran Kepuasan Skala Likert Digunakan untuk mengukur tingkat persetujuan terhadap pernyataan. Biasanya terdiri dari 5 atau 7 poin, dari “sangat tidak setuju” sampai “sangat setuju”. Task Level Satisfaction (TLS) Mengukur seberapa mudah tugas diselesaikan. Biasanya menggunakan Single Ease Question setelah user menyelesaikan tugas. System Usability Scale (SUS) Kuesioner yang terdiri dari 10 pernyataan, sudah digunakan lebih dari 25 tahun karena praktis dan efisien. Rumus SUS menggabungkan skor pertanyaan ganjil dan genap, lalu dihitung rata-ratanya. UMUX (Usability Metric for User Experience) Alternatif SUS yang lebih ringkas: hanya 4 pertanyaan dengan skala 7 poin, tapi tetap efektif mengukur usability dari sudut pandang pengguna. Contoh Hasil Pengu...

HCI🖥️ Pertemuan 12: Teknik Evaluasi

 Evaluasi dalam IMK bertujuan untuk memastikan produk mudah digunakan dan disukai pengguna. Evaluasi penting karena desainer tidak bisa berasumsi bahwa semua orang akan menggunakan produk seperti dirinya. Kapan Evaluasi Dilakukan? Selama pengembangan (formative) Saat prototipe selesai Setelah produk dirilis (update) Tujuan Evaluasi Menilai kinerja sistem Melihat pengaruh antarmuka ke pengguna Mengidentifikasi masalah khusus  Paradigma Evaluasi Quick & Dirty – Masukan cepat dari user atau konsultan Usability Testing – Mengukur kesalahan & waktu saat user menyelesaikan tugas Field Study – Observasi langsung di lingkungan kerja user Predictive Evaluation – Berdasarkan pengalaman ahli, tanpa perlu user hadir Teknik Evaluasi Observasi Wawancara Pendapat ahli Pengujian performa user Pemodelan tugas user Skala Likert Skala umum untuk mengukur kepuasan: 4 poin: dari sangat buruk ke sangat bagus 5 poin: menam...

HCI🖥️ Pertemuan 11: Model Kognitif

  Model kognitif digunakan untuk memahami cara pikir dan reaksi pengguna saat berinteraksi dengan sistem. Tujuannya adalah memprediksi interaksi pengguna agar desain antarmuka lebih efektif. Komponen Utama Persepsi – Menerima informasi dari lingkungan (visual & audio). Kognitif – Mengolah informasi dan mengambil keputusan. Motorik – Melakukan aksi seperti klik atau ketik. Jenis Model Kognitif MHP (Model Human Processor) Menggambarkan manusia sebagai sistem pemroses informasi, terdiri dari memori dan proses berurutan. GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection) Menjabarkan tugas menjadi: Goal : Tujuan pengguna Operator : Aksi dasar (klik, ketik) Method : Prosedur dari operator Selection Rule : Aturan memilih metode KLM (Keystroke Level Model) Menghitung waktu penyelesaian tugas kecil berdasarkan aksi seperti mengetik, klik mouse, berpikir, dll. Manfaat Membantu mendesain sistem yang efisien Mengukur performa pengguna Menyusun...

HCI🖥️ Pertemuan 10: Presentasi dan Properti Leksikal

1. Prinsip Umum Perancangan dialog harus dipisahkan dari desain tampilan visual. Proses desain dimulai dari penentuan fungsi sistem → perancangan dialog → perancangan presentasi dan interface leksikal. 2. Pesan Kesalahan Hindari penggunaan nada yang menyalahkan pengguna. Jangan menggunakan pesan yang terlalu umum atau membingungkan. Gunakan pesan yang spesifik, informatif, dan membantu pengguna memahami serta memperbaiki kesalahan. 3. Jenis-Jenis Kesalahan Pengguna Mistake : Kesalahan akibat pengambilan keputusan yang salah. Slip : Kesalahan yang terjadi tanpa disengaja. Capturer Error : Kesalahan akibat kebiasaan yang terbawa. Description Error : Melakukan aksi pada objek yang salah. Data-Driven Error : Terpengaruh oleh data di sekitar tampilan. Associative Activation Error : Terpengaruh oleh isi pikiran saat itu. Loss of Activation Error : Lupa terhadap tujuan awal. Mode Error : Lupa sedang berada di mode atau konteks yang mana. 4. Desain Pes...

HCI🖥️ Pertemuan 9: Desain dan Notasi Dialog

Gambar
  Desain dan Notasi Dialog Dalam dunia rekayasa perangkat lunak, desain dialog memiliki peran penting dalam menciptakan interaksi yang nyaman antara manusia dan komputer. Dialog sendiri berarti percakapan antara dua pihak atau lebih, namun dalam konteks antarmuka pengguna (user interface), dialog merujuk pada struktur komunikasi antara user dan sistem komputer. Desain dialog yang baik memungkinkan komunikasi yang efektif, membantu pengguna menyelesaikan tugasnya dengan efisien, serta mengurangi kemungkinan kesalahan selama penggunaan sistem. Dialog dalam user interface umumnya terbagi ke dalam tiga tingkatan bahasa: leksikal, sintaksis, dan semantik. Tingkat leksikal berkaitan dengan elemen visual seperti ikon dan tombol, sintaksis menyangkut urutan input-output yang dilakukan pengguna, sedangkan semantik menjelaskan makna dari interaksi tersebut. Meskipun ketiganya terpisah, dalam praktiknya, elemen-elemen tersebut sering saling berkaitan dan memengaruhi desain keseluruhan dialog...

HCI🖥️ Pertemuan 8: Prinsip Desain Interaksi

Gambar
 Prinsip Desain Interaksi Desain interaksi merupakan bagian penting dalam pengembangan sistem yang memperhatikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan teknologi. Tujuan utamanya adalah menciptakan antarmuka yang mudah digunakan, efektif, dan menyenangkan. Dalam prosesnya, desain interaksi harus mampu menjawab kebutuhan pengguna dan mempertimbangkan bagaimana pengguna berpikir serta bertindak saat menggunakan sistem. Terdapat sejumlah prinsip dasar yang menjadi panduan dalam menciptakan interaksi yang baik antara manusia dan komputer. Prinsip-prinsip tersebut meliputi visibility (kejelasan fungsi), feedback (umpan balik atas aksi pengguna), constraints (batasan yang mencegah kesalahan), consistency (konsistensi tampilan dan perilaku sistem), dan affordance (petunjuk visual tentang bagaimana suatu elemen digunakan). Jika prinsip-prinsip ini diterapkan dengan baik, maka pengguna dapat lebih mudah memahami sistem tanpa perlu banyak belajar atau membaca petunjuk. Selain itu, pem...